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Guia de DMZ de Call of Duty: Modern Warfare 4

Resposta rápida

DMZ é um modo de extração para solo ou esquadrão em Hajin. Você leva equipamento para uma implantação, cumpre ordens e tenta extrair; uma falha pode custar o equipamento, enquanto a FOB mantém a progressão entre partidas.

Resposta rápida

DMZ é um modo de extração, não uma playlist com respawn. Você entra em Hajin com um operador e uma classe escolhidos, saqueia ou cumpre objetivos, enfrenta IA e outros jogadores e tenta chegar a uma extração com o que quer manter. Uma extração bem-sucedida transforma dinheiro e saque em progresso permanente; uma falha custa o equipamento que não estava protegido em um espaço seguro.

O ciclo de implantação

  1. Prepare a Base de Operações Avançada (FOB). Confira as ordens, escolha um operador em serviço ativo, equipe uma classe do esconderijo e decida se o objetivo é saquear, cumprir uma ordem, fazer uma operação dinâmica ou enfrentar um chefe.
  2. Entre em Hajin. O mapa começa com um cronômetro de radiação. Cada implantação também tem seu próprio nível de ameaça e um conjunto variável de objetivos.
  3. Saqueie com propósito. Contêineres dão dinheiro, placas de armadura, armas, recursos e ingredientes para a impressora 3D. Abra esconderijos e salas trancadas apenas quando a rota permitir; o relatório pós-ação recompensa uma mistura equilibrada de combate, saque e objetivos.
  4. Conclua uma ordem ou operação dinâmica. As ordens ensinam o modo e melhoram a FOB. As operações dinâmicas adicionam um objetivo claro e uma queda de suprimentos cuja raridade sobe a cada operação bem-sucedida na implantação.
  5. Observe a ameaça e o relógio. Lutar aumenta a ameaça local e pode atrair reforços. Se a radiação estiver fechando, pare de buscar saque opcional e siga para uma extração.
  6. Extraia com o que quer manter. O dinheiro é depositado e a maior parte do saque transportado vai para o esconderijo ou para o operador. Proteja o item mais importante em um espaço seguro, se a mochila tiver um.

Estações e desbloqueios da FOB

Estação Desbloqueio Função
Operadores Imediato Escolher operadores em serviço ativo, gastar pontos de traço e recuperar operadores MIA.
Ordens de DMZ Imediato Selecionar objetivos de história e tutorial que dão XP, dinheiro, equipamento e progressão.
Esconderijo / classe Imediato Guardar saque compartilhado e equipar a próxima implantação; o esconderijo inicial comporta 40 itens e 12 armas.
Campo de treino Imediato Testar armas e miras de menos de 10 m a mais de 100 m.
Kits de sobrevivência Imediato Abrir pacotes temáticos de suprimentos médicos, armadura, equipamento ou preparação geral.
Impressora 3D Nível 2 de DMZ Fabricar consumíveis, armadura, mochilas, táticos, letais, melhorias de campo e melhorias da FOB com receitas e ingredientes.
Quadro de chefes Concluir a segunda ordem de DMZ Comprar informações de tenentes e revisar dados de comandantes.
Vendedor Nível 5 de DMZ Comprar armas e equipamentos rotativos com dinheiro de DMZ.
Gunsmith Nível 10 de DMZ Comprar acessórios e montar armas com dinheiro de DMZ.
Estojo de dog tags Nível 20 de DMZ Exibir dog tags de operadores extraídos e melhorar recompensas ligadas a caçadas.

DMZ tem sua própria progressão do nível 1 ao 70, separada do nível de jogador 1–55. Equipamento sem proteção é perdido em uma extração fracassada, então separe a progressão permanente dos itens que você aceita arriscar.

Operadores, traços e recuperação de MIA

  • Você começa com dois espaços de operador em serviço ativo. Avançar no DMZ libera outro; donos da Vault Edition começam com três.
  • Cada operador tem uma dog tag com 18 níveis, de Steel I a Onyx III. Cada nível concede um ponto de traço.
  • Há 66 traços nas árvores Warfighter, Scout e Survivalist. Um operador pode ganhar 18 pontos, o suficiente para completar duas árvores ou distribuir entre as três.
  • Os traços são fixados quando escolhidos. Quanto mais investimento em traços um operador tiver, mais caro será recuperá-lo se ficar MIA.
  • Se um operador morrer, ele fica MIA até você pagar dinheiro de DMZ para recuperá-lo com os traços. A recuperação devolve o operador sem equipamento, então equipe-o novamente antes de entrar.
  • Depois de 18 pontos de traço, um operador pode entrar em prestígio. Cada prestígio concede um traço permanente aleatório. O máximo é de três traços permanentes de prestígio.

Fabricação e economia

A impressora 3D usa três entradas: receitas, quatro recursos gerais (sintéticos, eletrônicos, produtos químicos e metais) e ingredientes específicos para a impressora 3D. A maioria das receitas começa trancada. Desbloqueie-as subindo de nível no DMZ, cumprindo ordens e extraindo a própria receita. As receitas são consumidas na extração e adicionadas permanentemente; elas também pagam dinheiro de DMZ.

Os primeiros itens úteis são bandagens, kits médicos, coletes de 1 e 2 placas e mochilas pequenas/médias. Melhorar a impressora amplia o que ela pode produzir e melhora a FOB. Não gaste todos os ingredientes raros em um item descartável; melhorias de estação beneficiam todas as implantações seguintes.

Gunsmith no DMZ

A Gunsmith do DMZ usa dinheiro de DMZ. A progressão das armas é compartilhada entre Multijogador e DMZ, então níveis obtidos em qualquer um dos modos desbloqueiam os mesmos acessórios. Você pode montar até cinco acessórios em uma arma comprada; armas saqueadas podem ter até oito espaços.

Para comprar uma arma repetidamente, encontre o manual da arma em Hajin e extraia com ele. Projetos podem ser usados uma vez de graça e depois recomprados com desconto se forem perdidos. Itens cosméticos não custam dinheiro de DMZ.

Ordens, chefes e relatórios pós-ação

  • Ordens são o sistema guiado de objetivos e a rota de progressão inicial mais confiável.
  • Operações dinâmicas geram uma queda de suprimentos e um objetivo claro; a raridade da queda melhora a cada operação concluída naquela implantação.
  • Operações secundárias são tarefas mais leves, como encontrar uma queda de suprimentos, reparar um caminhão ou subir em uma torre de rádio para revelar um tenente.
  • Tenentes são alvos de alto valor. Matar um pode deixar sua arma característica, a chave de uma sala de saque nomeada e um estojo de dog tags. Pegar o estojo transmite sua posição, então saia rápido.
  • Comandantes incluem Colossus, Deathstalker e o tanque de batalha norte-coreano. Eles têm armadura pesada e podem exigir fogo coordenado ou veículos.
  • O relatório pós-ação avalia Objetivos, Combate e Saque de F a S++ e depois aplica XP de DMZ à faixa do jogador e à dog tag do operador.

Plano seguro para a primeira sessão

  1. Entre com uma classe barata e uma ordem que possa ser cumprida perto do ponto de inserção.
  2. Saqueie armadura, um kit médico e um supressor ou arma confiável de média distância; não persiga um chefe na primeira partida.
  3. Conclua uma ordem ou operação dinâmica e extraia. Extrações iniciais bem-sucedidas valem mais que uma mochila cheia e um risco exagerado.
  4. Na FOB, desbloqueie a impressora 3D no nível 2 de DMZ, guarde ingredientes e comece a comprar melhorias que ampliem o esconderijo e o banco de dinheiro.
  5. Adicione um segundo operador só depois de entender os traços do primeiro. Use operadores diferentes para saquear, combater ou dar suporte em vez de espalhar pontos aleatoriamente.

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