Resposta rápida
DMZ é um modo de extração, não uma playlist com respawn. Você entra em Hajin com um operador e uma classe escolhidos, saqueia ou cumpre objetivos, enfrenta IA e outros jogadores e tenta chegar a uma extração com o que quer manter. Uma extração bem-sucedida transforma dinheiro e saque em progresso permanente; uma falha custa o equipamento que não estava protegido em um espaço seguro.
O ciclo de implantação
- Prepare a Base de Operações Avançada (FOB). Confira as ordens, escolha um operador em serviço ativo, equipe uma classe do esconderijo e decida se o objetivo é saquear, cumprir uma ordem, fazer uma operação dinâmica ou enfrentar um chefe.
- Entre em Hajin. O mapa começa com um cronômetro de radiação. Cada implantação também tem seu próprio nível de ameaça e um conjunto variável de objetivos.
- Saqueie com propósito. Contêineres dão dinheiro, placas de armadura, armas, recursos e ingredientes para a impressora 3D. Abra esconderijos e salas trancadas apenas quando a rota permitir; o relatório pós-ação recompensa uma mistura equilibrada de combate, saque e objetivos.
- Conclua uma ordem ou operação dinâmica. As ordens ensinam o modo e melhoram a FOB. As operações dinâmicas adicionam um objetivo claro e uma queda de suprimentos cuja raridade sobe a cada operação bem-sucedida na implantação.
- Observe a ameaça e o relógio. Lutar aumenta a ameaça local e pode atrair reforços. Se a radiação estiver fechando, pare de buscar saque opcional e siga para uma extração.
- Extraia com o que quer manter. O dinheiro é depositado e a maior parte do saque transportado vai para o esconderijo ou para o operador. Proteja o item mais importante em um espaço seguro, se a mochila tiver um.
Estações e desbloqueios da FOB
| Estação | Desbloqueio | Função |
|---|---|---|
| Operadores | Imediato | Escolher operadores em serviço ativo, gastar pontos de traço e recuperar operadores MIA. |
| Ordens de DMZ | Imediato | Selecionar objetivos de história e tutorial que dão XP, dinheiro, equipamento e progressão. |
| Esconderijo / classe | Imediato | Guardar saque compartilhado e equipar a próxima implantação; o esconderijo inicial comporta 40 itens e 12 armas. |
| Campo de treino | Imediato | Testar armas e miras de menos de 10 m a mais de 100 m. |
| Kits de sobrevivência | Imediato | Abrir pacotes temáticos de suprimentos médicos, armadura, equipamento ou preparação geral. |
| Impressora 3D | Nível 2 de DMZ | Fabricar consumíveis, armadura, mochilas, táticos, letais, melhorias de campo e melhorias da FOB com receitas e ingredientes. |
| Quadro de chefes | Concluir a segunda ordem de DMZ | Comprar informações de tenentes e revisar dados de comandantes. |
| Vendedor | Nível 5 de DMZ | Comprar armas e equipamentos rotativos com dinheiro de DMZ. |
| Gunsmith | Nível 10 de DMZ | Comprar acessórios e montar armas com dinheiro de DMZ. |
| Estojo de dog tags | Nível 20 de DMZ | Exibir dog tags de operadores extraídos e melhorar recompensas ligadas a caçadas. |
DMZ tem sua própria progressão do nível 1 ao 70, separada do nível de jogador 1–55. Equipamento sem proteção é perdido em uma extração fracassada, então separe a progressão permanente dos itens que você aceita arriscar.
Operadores, traços e recuperação de MIA
- Você começa com dois espaços de operador em serviço ativo. Avançar no DMZ libera outro; donos da Vault Edition começam com três.
- Cada operador tem uma dog tag com 18 níveis, de Steel I a Onyx III. Cada nível concede um ponto de traço.
- Há 66 traços nas árvores Warfighter, Scout e Survivalist. Um operador pode ganhar 18 pontos, o suficiente para completar duas árvores ou distribuir entre as três.
- Os traços são fixados quando escolhidos. Quanto mais investimento em traços um operador tiver, mais caro será recuperá-lo se ficar MIA.
- Se um operador morrer, ele fica MIA até você pagar dinheiro de DMZ para recuperá-lo com os traços. A recuperação devolve o operador sem equipamento, então equipe-o novamente antes de entrar.
- Depois de 18 pontos de traço, um operador pode entrar em prestígio. Cada prestígio concede um traço permanente aleatório. O máximo é de três traços permanentes de prestígio.
Fabricação e economia
A impressora 3D usa três entradas: receitas, quatro recursos gerais (sintéticos, eletrônicos, produtos químicos e metais) e ingredientes específicos para a impressora 3D. A maioria das receitas começa trancada. Desbloqueie-as subindo de nível no DMZ, cumprindo ordens e extraindo a própria receita. As receitas são consumidas na extração e adicionadas permanentemente; elas também pagam dinheiro de DMZ.
Os primeiros itens úteis são bandagens, kits médicos, coletes de 1 e 2 placas e mochilas pequenas/médias. Melhorar a impressora amplia o que ela pode produzir e melhora a FOB. Não gaste todos os ingredientes raros em um item descartável; melhorias de estação beneficiam todas as implantações seguintes.
Gunsmith no DMZ
A Gunsmith do DMZ usa dinheiro de DMZ. A progressão das armas é compartilhada entre Multijogador e DMZ, então níveis obtidos em qualquer um dos modos desbloqueiam os mesmos acessórios. Você pode montar até cinco acessórios em uma arma comprada; armas saqueadas podem ter até oito espaços.
Para comprar uma arma repetidamente, encontre o manual da arma em Hajin e extraia com ele. Projetos podem ser usados uma vez de graça e depois recomprados com desconto se forem perdidos. Itens cosméticos não custam dinheiro de DMZ.
Ordens, chefes e relatórios pós-ação
- Ordens são o sistema guiado de objetivos e a rota de progressão inicial mais confiável.
- Operações dinâmicas geram uma queda de suprimentos e um objetivo claro; a raridade da queda melhora a cada operação concluída naquela implantação.
- Operações secundárias são tarefas mais leves, como encontrar uma queda de suprimentos, reparar um caminhão ou subir em uma torre de rádio para revelar um tenente.
- Tenentes são alvos de alto valor. Matar um pode deixar sua arma característica, a chave de uma sala de saque nomeada e um estojo de dog tags. Pegar o estojo transmite sua posição, então saia rápido.
- Comandantes incluem Colossus, Deathstalker e o tanque de batalha norte-coreano. Eles têm armadura pesada e podem exigir fogo coordenado ou veículos.
- O relatório pós-ação avalia Objetivos, Combate e Saque de F a S++ e depois aplica XP de DMZ à faixa do jogador e à dog tag do operador.
Plano seguro para a primeira sessão
- Entre com uma classe barata e uma ordem que possa ser cumprida perto do ponto de inserção.
- Saqueie armadura, um kit médico e um supressor ou arma confiável de média distância; não persiga um chefe na primeira partida.
- Conclua uma ordem ou operação dinâmica e extraia. Extrações iniciais bem-sucedidas valem mais que uma mochila cheia e um risco exagerado.
- Na FOB, desbloqueie a impressora 3D no nível 2 de DMZ, guarde ingredientes e comece a comprar melhorias que ampliem o esconderijo e o banco de dinheiro.
- Adicione um segundo operador só depois de entender os traços do primeiro. Use operadores diferentes para saquear, combater ou dar suporte em vez de espalhar pontos aleatoriamente.